Когда стоит выбор, просто подбрось монетку. Это не даст верный ответ, но в момент, когда монетка в воздухе, ты уже знаешь, на что надеешься.
Водное полоВодное поло
Общие данные
Водное поло - командная игра. В каждой команде по 7 человек.
Цель игры - защитить свои ворота и забросить мяч в ворота противника. Игроки не имеют права становиться на дно площадки и касаться бортов, а должны в течение всей игры находиться на плаву. Игра состоит из 4-х периодов по 7 минут каждый чистого времени с перерывами по 2 минуты. В связи с частыми остановками игры при нарушении правил, реально игра длится 65-70 минут.
Начало игры
Каждая команда выстраивается на линии своих ворот для начала игры. Мяч размещен в центре поляна специальном буйке. По свистку арбитра буек уходит вниз, а мяч остается на плаву. Самый быстрый игрок из каждой команды устремляется к мячу для того, чтобы завладеть им. Каждая команда с помощью ведения и передачи мяча приближается к воротам противника, готовясь к броску по воротам. Только вратарь имеет право брать мяч двумя руками. Считается нарушением удержание мяча под водой, независимо от того, намеренно это сделано или нет.
Счет
У нападения есть 35 секунд для броска. Гол засчитывается в случае, если весь мяч пересекает линию ворот. Если в течение 35 секунд броска не произошло, то уже противник вводит мяч в игру и начинает атаку.
Нарушения
Запрещается касаться мяча двумя руками, удерживать мяч под водой, атаковать игрока, не владеющего мячом, оталкивать соперника. Пенальти назначается, если нарушение произошло в 4-метровой зоне защиты. Более худшим наказанием является удаление игрока на 20 секунд. Удаление длится до первого гола или смены владения мячом.
Если мяч выходит за линию ворот от руки нападающих, то защищающейся команде предоставляется бросок от ворот, если от руки защитников - то предоставляется угловой бросок нападающей команде. Бросок от ворот поизводится вратарем из 2-метровой зоны. Угловой бросок производится из 2-метровой зоны от края площадки.
Ничья
Если по окончании основного времени счет в игре равный, командам дается 5-минутный перерыв перед двумя 3-минутными периодами дополнительного времени. Если и он не выявит победителя, то играется еще один неограниченный по времени период до первого гола. Забившая его команда выигрывает.
Площадка для игры
Игра может проходить в обычном 50-метровом бассейне, но глубина должна быть не менее 2 м по всей площадке, для того, чтобы игроки постоянно находились на плаву. Размер площадки, которая ограничена плавающими канатами, 30мх20 м для мужчин, 25мх17м - для женщин. Разноцветные буйки обозначают воображаемые линии на площадке:
o красные - двухметровую зону у ворот,
o белые - половину поля,
o желтые - 4-метровую,
o и зеленые - 7-метровую.
Красные специальные зоны расположены позади каждой площадки. Размер ворот: длина - 3 м, высота - 90 см. Они также находятся на плаву.
Другие правила
• игроки не могут пересекать 2-метровую линию если они находятся за линией, на которой находится мяч;
• вратарь может брать, держать и бросать мяч только в пределах 4-метровой зоны. Вратари должны находиться на своей половине поля в течение всей игры;
• удар и толчок противника являются нарушением, как и касание и удар ногами;
• игрок с кровотечением немедленно удаляется с площадки;
• после гола игроки располагаются в любом месте на своей половине площадки;
• замены могут производиться в любое время.
ДартсДартс
1. Общие правила игры
• Каждый игрок использует для бросков свои собственные дротики, длинна, которых не должна превышать 30,5 см (12 дюймов), а вес, которых должен быть не более 50 г.
• Каждый дротик состоит из следующих частей:
o остро заточенная игла, вставленная тупым концом в тело дротика;
o металлическое тело дротика;
o стабилизатор полета (может, в свою очередь, состоять из трех отдельных частей: стабилизирующего оперения, защиты оперения и хвостовика).
• BDO оставляет за собой право "сеять" игроков в каждом конкретном соревновании, если это считает необходимым.
• Все игроки и команды должны соблюдать Правила Игры BDO и, где необходимо, любые дополнительные правила, изложенные в программе или Положении о конкретном соревновании.
• Все игроки и команды должны подчиняться требованиям организаторов и официальных лиц British Darts Organitation (BDO), если соревнования проводятся под эгидой BDO.
• Все призы, получаемые игроками, должны быть сохранены для возврата BDO, если только они не являются специальными, или должны быть возвращены BDO по специальному требованию.
• Любой игрок, нарушивший Правила BDO во время какого-либо соревнования, должен быть дисквалифицирован на это соревнование.
• Интерпретация Правил BDO во время какого-либо соревнования принадлежит официально назначенным BDO организаторам этого соревнования, причем их решение является окончательным и обязательным для всех сторон.
• Все данные, послужившие основой для подобной интерпретации, должны быть переданы Совету Директоров BDO для рассмотрения и возможного последующего пересмотра Правил BDO.
• Любой спорный вопрос, не могущий быть разрешенным посредством применения Правил BDO, должен быть разрешен Советом Директоров BDO, причем его решение является окончательным и обязательным для всех сторон.
1.1. Бросок
• Игрок должен бросать дротики в мишень из положения "стоя", кроме тех случаев, когда физическая неполноценность или увечье не позволяет игроку выполнить это требование (т.е. применение, например, инвалидного кресла).
• Игрок должен выполнять броски дротиками последовательно, строго по одному.
• Серия бросков состоит из трех дротиков, если только лэг, сет или матч не могут быть закончены меньшим количеством дротиков.
• Если игрок дотронется до любого из дротиков, находящегося в мишени, во время исполнения серии бросков, то эта серия считается завершенной.
• Любой дротик, отскочивший от мишени или выпавший из нее, не засчитывается и не перебрасывается.
1.2. Начало и окончание
• Во всех соревнованиях каждый лэг начинается с прямого старта (без попадания в сектор удвоения, т.е. "дабл") и заканчивается попаданием в "дабл", если иное не установлено Положением о проведении данного соревнования.
• Попадание в "Булл-ай" оценивается в 50 очков, и если этого достаточно для заверения лэга, сета или матча, то в этом случае "Булл-ай" считается удвоением 25.
• В игре используется правило "сгорания" очков. Оно применяется в том случае, если игрок в серии набирает очков больше, чем ему требовалось для окончания. Очки, набранные во время этой серии, не засчитываются, и счет возвращается к тому числу, которое было зафиксировано у этого игрока перед последней серией его соперника.
• Команда рефери "Игра окончена!" ("Гейм шот!") только тогда считается действительной, когда объявлена вслед за тем, как игрок вытащил дротики из мишени.
• Если команда рефери "Игра окончена!" объявляется недействительной, то игрок получает право продолжить данную серию с целью достижения требуемого результата.
• Если в результате ошибки, описанной в п.2.5, игрок извлек дротик (или дротики) из мишени, то рефери в этом случае обязан позаботиться о том, чтобы этот дротик (или дротики) был возвращен в мишень в место, максимально приближенное к тому, где он до этого находился, и затем только игрок может закончить серию.
• BDO не признает принципа "равных дротиков" (когда для окончания лэга используется прямой набор очков, т.е. без попадания в "дабл"), т.е. игрок, заканчивающий свои броски в соответствии с Правилами BDO, выигрывает тот или иной лэг, сет или матч.
Единственно возможное отступление от этого правила - когда игрокам дается на броски определенное количество дротиков для выполнения определенного упражнения.
• Все дротики, брошенные ошибочно после попадания в необходимый для окончания "дабл", не засчитываются, и тот или иной лэг, сет или матч должны считаться закопченными в результате попадания дротика в "дабл".
1.3. ведение счета
• Попадание дротика засчитывается в том случае, если его игла находится в мишени (или касается ее) в площади, ограниченной внешней проволокой кольца "удвоения", и после объявления результата, достигнутого после броска этого дротика, он вытаскивается игроком из мишени.
• Счет ведется по цифрам, расположенным за каждым сектором, в который дротик вошел или касается.
• Дротики вытаскиваются из мишени бросавшим игроком, но только после того, как счет объявлен рефери и зафиксирован маркером.
• Протест по поводу объявленного или записанного счета не рассматривается, если он сделан после того, как дротики были вытащены из доски.
• Правильность ведения счета и вычитания должны проверяться рефери, маркером, а также игроком и, если это технически возможно, перед броском соперника.
• Все просьбы игрока о проверке зафиксированного счета или вычитаний должны подаваться до начала следующего броска этого игрока.
• Текущий счет должен отражаться на отдельном листе или табло, ясно видимом игроками и рефери.
• Судья или маркер не имеют права "подсказывать" игроку, готовому закончить игру сведением счета до нуля, в какой из "даблов" он должен попасть (т.е. "Осталось тридцать два!", а не "Остался дабл шестнадцать!").
• Первый из игроков, который свел свой счет до нуля попаданием в "дабл", считается победителем данного лэга, сета или матча.
• рефери должен выступать в качестве третейского судьи при толковании Правил Игры BDO во время матча и должен, если необходимо, консультировать ся со счетчиками и другими официально назначенными судьями перед объявлением любых результатов в ходе этого матча.
• Выигравший жребий или предварительный бросок начинает броски первым в четырех лэгах. Пример ведения счета в матче 2-х соперников (3 лэга по 501):
1-ый игрок Лег 2-ой игрок
60 501 1-ый лег 60 501
100 441 85 441
85 341 60 356
140 256 41 296
80 116 45 255
36 Х 210
"Игра окончена" -
501 2-ой лег 501
100 401 140 361
85 316 140 221
140 176 100 121
- - 121 Х
- "Игра окончена"
501 3-ий лег 501
180 321 85 416
140 181 41 375
125 56 140 237
56 Х - -
"Игра окончена" -
1.4. Мишень
• Все мишени должны быть изготовлены из натуральной щетины или натурального волокна.
• Все мишени разделены на сектора, которым присвоены числа от 1 до 20.
• Внутреннее узкое кольцо означает утроение числа сектора и называется "требл".
• Внешнее узкое кольцо означает удвоение числа сектора и называется "дабл".
• Внешнему кольцу вокруг центра присвоено число "25".
• Внутреннему центральному кружку присвоено число "50", и он называется "Булл-ай" или просто "булл" (яблочко).
• Вся проволока, ограничивающая сектора, даблы, треблы, центральныекруги и полосы, в совокупности образующая рисунок паутины, должна быть крепко и плотно прижата к мишени.
• Мишень крепится таким образом, чтобы расстояние от пола до центра "була" составляло 173 см (5 футов 8 дюймов).
• Мишень должна вешаться таким образом, чтобы сектор "20" был черного цвета и находился строго вверху доски.
• На всех соревнованиях BDO должны использоваться мишени с разрешительным клеймом BDO.
• Игрок или капитан команды имеют право потребовать заменить мишень или исправить ее положение в ходе матча, но всегда с согласия соперника.
Эта замена или исправление могут быть произведены только либо до начало, либо после окончания лэга.
• Все изменения положения мишени или ее замена производится лицом, официально уполномоченным BDO па этот матч.
1.5. Освещение
• Во время проведения турниров каждая мишень должна иметь равномерное освещение (лампой не менее 100 Вт).
• Во время проведения финальных матчей мишень должна иметь равномерное освещение интенсивностью не менее 2-х источников света по 100 Вт каждый.
• Все источники света должны иметь экраны, защищающие глаза игрока, когда он на рубеже броска.
• Во время проведения финальных встреч общий уровень освещенности может быть увеличен путем применения прожекторов неофитов, но должны быть принять все меры против появления нежелательных теней на мишени во время игры.
1.6. Рубеж броска
• Рубеж броска обозначается прямоугольным бруском высотой 38 мм и длиной не менее 610 мм(выс. 1,5 дюйма идл. 24дюйма). Этот брусок должен находиться от мишени на минимальном расстоянии, с которого разрешено производить броски. Это расстояние, исчисляемое по прямой линии, проходящей от задней грани бруска вдоль пола до перпендикуляра, опушенного на пол из центра "яблочка" мишени, составляет 2 м 37 см.
• Расстояние по диагонали от центра "яблочка" до задней грани бруска (в месте соприкосновения бруска с полом) должно быть 2 м 93 см.
• В тех случаях, когда брусок устанавливается на игровом месте, имеющем возвышение от уровня пола (сцена, специальный подиум), тогда это место должно удовлетворять следующим условиям:
o оно должно быть, по крайней мере, вытянуто вдоль перпендикуляра, идущего от плоскости мишени;
o ширина такого возвышения у бруска должна быть не менее 1525 мм;
o минимальная глубина места для игрока, считая от задней грани бруска до края возвышенности, должна быть не менее 1220 мм.
• Во время игры игроку не разрешается заступать за брусок или наступать на него во время исполнения броска.
• Игрок, собирающийся выполнить бросок, стоя не у центра бруска, а сбоку от него, также не должен заступать за воображаемую черту, являющуюся продолжением задней грани бруска.
• Любой игрок, нарушивший правила 6.4 и 6.5, должен быть предупрежден рефери в присутствии капитана команды или его менеджера. Если впоследствии эти правила все же будут нарушены этим игроком, то все дротики, брошенные из неправильного положения, не засчитываются, равно как и результат, достигнутый при бросках из этого положения.
• Игрок или капитан команды имеют право (всегда с согласия соперника) потребовать проверки правильности установки и размеров бруска. Эта просьба должна быть подана либо до начала лэга, либо после его окончания. Член судейской бригады должен передать это требование рефери матча или техническому персоналу для того, чтобы была произведена необходимая проверка и, если необходимо, правильная установка бруска. Такая проверка, так же как и установка, должна проводиться до начала лэга, либо после его окончания.
• Все проверки и установка бруска в соответствии с принятыми размерами и расстояниями должны проводиться специальным персоналом, официально назначенным BDO.
• Размеры бруска и игровое расстояние.
Стандартные размеры мишени:
o внутренняя ширина колец "даблов" и "треблов" - 8 мм;
o внутренний диаметр "булла" - 12,7 мм;
o внутренний диаметр внешнего центрального кольца - 31,8 мм;
o расстояние от центра "булла" до внешней стороны проволоки кольца "даблов" - 170,0мм;
o расстояние от центра "булла" до внешней стороны проволоки кольца "треблов" - 107,0 мм;
o общий диаметр мишени - 415,0 мм ±10,0 мм;
o толщина проволоки - 1,4-1,6 мм.
дартс-игры
Крикет
Смысл игры сводится к тому, чтобы первым завладеть/закрыть определенные номера на доске и набрать наибольшее количество очков. Игрок, который сделает это первым, считается победителем. В игре участвуют номера: 20, 19, 18, 17 , 16, 15 и "яблочко". Игроки бросают дротики по очереди. Три броска за один подход. Для того, чтобы завладеть/закрыть номер, игрок должен выбить его трижды. Этого можно достигнуть:
• или 3-мя одинарными попаданиями в данный номер.
• или одним одинарным и одним попаданием в "двойное кольцо" для данного номера.
• или одним попаданием в "тройное кольцо" для данного номера.
Если один игрок трижды выбивает один номер, то это номер становится его собственностью. Если оба игрока завладевают номером, то он считается "закрытым" и больше не участвует в игре. Для того, чтобы закрыть яблочко нужно:
• либо трижды попасть в "яблочко" (сектор 25)
• либо 1 раз в "яблочко" (сектор25) и один раз в "Двойное яблочко" (сектор 50)
В случае, если один игрок "завладел" каким-либо номером, а второй еще нет, то первый игрок может набирать на нем очки, до тех пор пока этот номер не будет "закрыт". Очки с попадания в номер начинают начисляться игроку с того момента, когда он завладеет номером, но при этом этот номер еще не "закрыт". Номера могут перейти в собственность или быть "закрытыми" в любом порядке по желанию игрока. Игрок не обязан называть номер в который он делает бросок. После того, как номер переходит в "собственность" игрока, то попадание в "Двойное кольцо" или "Тройное кольцо" для данного номера, приводит к удвоение или утроению дополнительных очков для этого номера. Побеждает тот, кто: "закрыл" первым все номера и "яблочко" и при этом имеет наибольше количество очков.
Если оба игрока закончили игру и при этом имеют одинаковое количество очков или не имеет очков вовсе побеждает тот, кто первый получил в "собственность" все номера и "яблочко".
Если игрок первым получил в "собственность" все номера, но у него меньше очков , чем у соперника, он должен продолжить игру и набирать очки на "незакрытых" номерах, до тех пор пока он не наберет равное или большее количество очков, чем у своего соперника, либо все номера не будут "закрыты".
Примечание: У этой игры есть интересная особенность: если один игрок уже "закрыл" сектор, который у соперника ещё не закрыт, то каждое попадание в этот сектор записывается очками по номиналу сектора. Можно играть на опережение и тогда игра ведётся до закрытия всех секторов одним игроком, а можно играть на очки и тогда принято играть до закрытия обоими игроками, и выигрывает тот, кто записывает на соперника большее количество очков. Играют вдвоём или парами.
Циферблат
Одна из простейших игр. В ней может принимать участие неограниченное количество игроков. Каждый игрок должен последовательно попасть в числа с 1,2,3,4 и до 20 (последним нужно поразить число 25). После того, как игрок сделает три броска, наступает очередь следующего игрока. Игрок, который поразит все числа первым, становится победителем.
170
То же самое списание очков. Особенность этой игры в том, что 170 - это максимальное количество очков, которое списывается тремя дротиками, т.е. за один подход.
Это делается так: утроение 20, утроение 20, центр (т.к. 50 - это удвоение 25 игра может быть закончена в центр).
Примечание: некоторые профи считают, что смысл этой игры именно в том, чтобы списать 170 за один подход.
Пять жизней
Надо набрать большее количество очков, чем у предыдущего игрока, хотя бы на одно очко, но больше. Исключением является только 180 очков. Каждый игрок может ошибиться 5 раз. На шестой вылетаешь. Прекрасная коллективная игра. Можно играть впятером - вшестером. Будет быстро и весело. Пожалуй, единственная игра, в которую неинтересно играть вдвоём.
100 дротиков
Цель игры - набор максимально возможного количества очков. Игроки поочередно бросают 100 дротиков каждый, то есть 33 подхода и один дротик набирая очки (все очки суммируются). При попадании в зоны удвоения и утроения очки при этом соответственно увеличиваются в два и три раза и суммируются к общей сумме очков. Центр мишени: красное кольцо Bull 50 очков, зеленое 25.
Выигрывает тот у кого большее количество очков. В эту игру можно играть и одному игроку, устанавливая личные рекорды.
Сектор 20
В упражнении "Сектор 20", аналогично упражнению "Набор очков", игрок выполняет 30 бросков (10 серий по 3 дротика), стараясь набрать как можно большую сумму только за счет попаданий в "сектор 20" мишени.
Попадания в зону удвоения засчитываются за 40 очков, в зону утроения за 60 очков.
Дротики, не попавшие в зону "20", к результату общей суммы не прибавляются.
Диаметр
Игроки произвольно выбирают два диаметрально противоположных сектора и стараются поразить их удвоения и утроения по воображаемой прямой, например, удвоения сектора 11 - утроения сектора 11 - малое (зеленое) кольцо - утроение сектора 6 и удвоение сектора 6. Побеждает тот, кто первым пройдет воображаемую линию по заданным точкам.
Раунд
Правила игры сводятся к тому, чтобы поочередно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем "Удвоение" и "Утроение" 20-го сектора, и завершить игру попаданием в "Яблочко" мишени ("Булл-ай").
В случае, если в серии бросков все три дротика достигают цели (например, 1, 2, 3 или 12, 13, 14 и т.п.), бросавший продолжает свою игру вне очереди.
Зачетным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца "Удвоения" и "Утроения" счета. Победителем считается игрок, первым поразивший" "Яблочко".
Большой раунд
Цель данной игры очень проста - набрать как можно больше очков.
Очки набираются попаданием в сектора с 1-го по 20-й, а так же в 25 или 50. Игра начинается с 1-го сектора. Попадания в 1 -й сектор приносит одно очко, в удвоение или утроение 1-го сектора 2 и 3 очка соответственно. После 3-х бросков в 1-ий сектор очки суммируются и вы переходите к броскам во 2-ой сектор. Попадания в удвоение, утроение или просто в сектор 2 приносят соответственно 4, 6 и 2 очка. Далее очки суммируются в данном секторе и прибавляются к ранее набранным в 1-ом секторе. Затем вы переходите к броскам в сектор 3 и так далее до 20. Когда вы прошли все сектора с 1 по 20, вы кидаете три дротика в центр мишени набирая очки: при попадании в зеленое кольцо 25 очков, в красное Bull 50 очков.
Выигрывает тот, кто наберет наибольшее количество очков.
Быстрый раунд
В основе игры - правила игры в раунд, плюс к тому: При попадании в "Утроение" заданного сектора счет передвигается на три позиции вперед. Например, необходимо поразить сектор № 10, а вы попадаете в "Утроение" данного сектора. Теперь ваша цель - сектор № 13. При попадании в "Удвоение" счет соответственно передвигается на две позиции вперед.
Двойной раунд
Цель игры - попасть поочередно во все удвоения начиная с 1 и заканчивая 20 сектором, за наименьшее количество дротиков чем ваш соперник. Пока вы не попадете в удвоение 1-го сектора ко второму вы не переходите. Попали-перешли ко второму и т.д.
В эту игру можно играть и одному игроку устанавливая личные рекорды.
Двадцать семь - 27
Каждому игроку изначально дается 27 очков. Первыми тремя дротиками необходимо поразить "Удвоение" сектора 1. При этом каждое попадание в цель приносит 2 очка (1х2). Если ни один из дротиков не попал в "Удвоение" сектора 1, то из имеющегося количества очков (27) вычитается 2 очка (1х2). Следующими тремя дротиками необходимо поразить "Удвоение" сектора 2. При этом каждое попадание в цель приносит 4 очка (2х2). Если ни один из дротиков не попал в "Удвоение" сектора 2, то из имеющегося количества очков вычитается 4 (2х2).
Таким образом игра ведется до 20-го сектора мишени. Победителем считается тот, у кого после бросков в "Удвоение" сектора 20 осталось большее количество очков.
Тот игрок, чей счет в ходе игры становится меньше единицы, выбывает из соревнования.
Тысяча-Bull
Зачетным полем игры являются "Булл-ай" и "Зеленое кольцо". Каждый игрок изначально не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, учитывая только "50" и "25".
Победителем считается тот, кто набрал 1000 очков.
В игре действует правило перебора.
Примечание: В зависимости от степени вашей подготовленности, выможете играть по этим правилам в "500" или "250".
пятерки
Сериями по три дротика игроки стремятся набрать максимальное число кратное 5. Серия бросков, давшая число не кратное 5, не засчитывается.
Число 5 дает 1 очко, 10 - 2 очка, 50 - 10 очков и т .д.. Победителем считается тот, кто первым наберет 51 очко. В игре действует правило "Перебора".
Pub game
Игра состоит из 1 раунда. На дисплее крикета в начале игры высвечиваются числа от 10 до 1, которые через каждую секунду уменьшается на 1. Это число показывает во сколько раз увеличивается количество очков при попадании в мишень.
Победитель-игрок с максимальным количеством очков.
Шанхай
Эта игра почти идентична игре циферблат, кроме следующих особенностей:
После того, как игрок добился удвоения, при следующем ходе он должен только попасть дротиком в клин № 1. Если он попадает, то получает очко, а если это двойное или тройное кольцо, число очков умножается соответствующим образом. В следующем ходе игрок автоматически начинает целиться в клин № 2, независимо от того, попал ли он дротиком в предыдущем ходе.
Шанхай возникает, если игрок поражает простую, двойную и тройную цели в одном клине за один ход.
Победителем является тот, у кого наибольшее количество очков в конце круга. Если игрок во время игры добивается шанхая, он автоматически выигрывает.
Убегай
Игра начинается с 0 (нуля). Еще в процессе игры один из игроков достигает одинакового количества очков с кем-либо из участников игры, то тем самым он уничтожает очки соперника и тот вынужден начинать игру снова. При наборе более, чем 301 очко, игрок теряет право дальнейшего броска и возвращается на величину очков превышающих 301. Выигрывает игрок, первый набравший 301 очко.
Бейсбол
Игра состоит из 9 раундов. В 1 раунде игрок должен попасть в 1, во 2-м раунде в двойку и т.д. до девятки. За каждое попадание - очко. Победитель - игрок с максимальным количеством очков.
301
Игра 301 является популярной игрой, в которую играют командой. Так как каждый игрок начинает с 301 очка, цель игры заключается в том, чтобы первым уменьшить все свои очки до нуля. В эту игру может играть любое число участников.
Игра начинается с того, что каждый игрок бросает один дротик, и тот, кто наиболее точно попадет дротиком в яблочко мишени, выступает первым. Чтобы открыть счет, каждый игрок должен попасть дротиком в двойное кольцо. Это называется удвоением. При своем следующем ходе игрок бросает три дротика подряд, и общее количество очков вычитается из 301. Все дротики, которые попадают либо в двойные, либо в тройные кольца, оцениваются с учетом кратного число клина.
Такая игра продолжается до тех пор, пока счет игрока не уменьшается настолько, чтобы учитывать раздвоение. В этот момент игрок должен поразить другой двойной клин, который приведет его счет к нулю, не переходя его.
Например, если у игрока на счете остается 10 очков, то для того, чтобы выиграть игру, ему необходимо попасть дротиком в двойное кольцо клина 5. Самый низкий счет, который игрок может иметь, составляет 2 очка. Любой счет менее 2 очков рассматривается как банкротство, а счет восстанавливается до прежней величины перед последним бросанием игрока.
Счет отмечается на счетной доске. Каждый игрок начинает колонку со счета в 301 очко, и затем каждый результат вычитается из этого счета, уменьшая его до нуля.
501
Эта игра почти идентична 301, кроме следующих особенностей:
начальный счет составляет 501 очко.
игрок может приступить к уменьшению счета сразу же, с первого хода, и во время игры не должен каждый раз удваивать или раздваивать.
Hockey
После розыгрыша начала, победитель кидает дротики в центр (Bull 50), В том случае если он промахивается все три дротика, то ход передается второму игроку. В том случае если 1-ий игрок попадает в центр (получает шайбу), то он назначает удвоение сектора, в которое будет кидать дротики (забивать голы). При попадание в это удвоение он набирает одно очко (забивает один гол), если 2 раза то 2 очка. После 3-х бросков кидает 2-ой игрок. Так как 1-й игрок забрал шайбу (попав в центр), то для ее перехвата 2-му нужно так же попасть в центр, после чего он назначает свое удвоение сектора. В том случае если 2-ой игрок не попадает в центр, 1-ий может набирать очки (забивать голы) в то удвоение сектора, которое было назначено им до этого. Игра ведется до определенного количества очков, оговоренного игроками до игры.
Киллер
Киллер – это игра-соревнование, в которой участвуют два игрока и более.
Цель игры заключается в том, чтобы в конце игры остаться единственным игроком с очками на счету. Сначала вам нужно заработать достаточное количество очков, чтобы стать убийцей, а затем вы должны вабить всех остальных противников из игры, забирая их очки.
“Убийца” начинает с бросания одного дротика в яблочко мишени, но каждый игрок должен использовать для броска менее приспособленную руку (то есть, если игрок правша, он должен метать первый дротик левой рукой). Игрок, наиболее точно попавший в яблочко мишени, делает первый ход. Помните игровой номер каждого стрелка, соответствующий тому клину, в который попал первый дротик стрелка. Он отмечается на счетной доске как отправная точка.
Используя свою привычную руку для бросания, каждый игрок пытается стать “киллером”. Чтобы стать им, вы должны поразить ваш игровой номер пять раз. Все двойные и тройные области засчитываются, но вы никогда не можете сделать больше пяти попаданий подряд в один номер. Например, если игрок № 1 поражает четыре раза номер 16, а потом попадает в утраивающее кольцо № 16, то он получает в сумме за пять попаданий в № 16.
Достижение звания киллера позволяет вам следовать за игровыми номерами ваших противников. За каждый игровой номер ваших противников, который вы поразите, они будут терять одно ранее выигранное попадание. Предположим, номер игрока № 2 – 2, и у него пять очков. При своем ходе игрок № 1 дважды поражает игровой номер игрока № 2. Теперь игрок 2 не является киллером. После этого игрок 2 должен восстановить статус киллера, чтобы получать больше очков. Если же игрок теряет все свои очки, он выходит из игры. Оставшийся киллер становится победителем.
Чтобы повысить состязательный уровень этой игры, вы можете усложнить условия получения статуса киллера. Например, вы можете потребовать, чтобы каждый игрок поражал пять тройных целей вместо одиночных или любую другую комбинацию, какую можете придумать.
Счет отмечается на счетной доске. Каждый игрок или команда записывает свои игровые номера, а под ними – свои очки.
ГольфГольф
Введение
Гольф - это игра, в которой мяч ударяется клюшкой из специально подготовленной зоны, известной как площадка "ти", через "фервей" (в переводе буквально "прямой путь") и "раф" (в переводе "грубый", "неостриженный") в направлении другой специально подготовленной зоны с расположенной на ней лункой и известной как "паттинг-грин" (термин, не имеющий аналога в русском языке и означающий особо короткую выстриженную лужайку вокруг лунки). Суть игры в том, чтобы, как это принято говорить, "пройти лунку", то есть, начав игру с площадки "ти", попасть в расположенную на "паттинг-грине" лунку минимальным количеством ударов. "Круг гольфа" состоит из игры на 18 таких лунках.
Существуют два основных вида игры, один из которых определяется соотношением выигранных или проигранных лунок ("матчевая игра"), а другой - общим количеством ударов, произведенных для завершения круга ("игра на счет ударов").
При игре в гольф необходимо запомнить 3 главных принципа:
• Играй на поле, как оно есть.
• Играй мяч, как он лег.
• И если ни то, ни другое невозможно, поступай по справедливости.
Чтобы поступить справедливо, необходимо знать Правила. Ниже следует краткое и, по возможности, упрощенное содержание Правил гольфа.
Этикет
Под Этикетом подразумеваются и правила вежливости, и порядок на полях, а также забота о состоянии полей. Хотя нижеследующие пункты и не являются собственно Правилами, однако составляют важную часть игры.
Не стойте близко к игроку, производящему удар, и не отвлекайте его движениями либо разговором.
Воздержитесь от игры, пока идущая впереди группа не удалилась на безопасное расстояние.
Никогда не задерживайте игру. Освободите "паттинг-грин" сразу же после того, как все игроки вашей группы прошли лунку.
Пропускайте вперед группы, играющие быстрее вас.
Восстанавливайте дерн. Разравнивайте следы в "бункерах" (так называются специальные песчаные ловушки).
Не становитесь на линию "паттинга" другого партнера.
Не вносите клюшки на "паттинг-грин".
Флаг вставляйте на место аккуратно.
Терминология
Площадка "ти" - стартовая позиция по отношению к лунке, обозначаемая двумя "ти"-маркерами.
До "грина" - все пространство гольф-поля, относящееся к играемой лунке, за исключением площадки "ти" и "паттинг-грина", а также всех преград.
Преграды - любой "бункер" или водная преграда.
"Паттинг-грин" - специально подготовленная для "паттинга" зона с расположенной на ней лункой диаметром 4,25 дюйма.
За пределами поля - пространство, запрещенное для игры и не являющееся частью гольф-поля. Мяч считается за пределами поля, когда он весь находится за пределами поля.
Свободная помеха - естественные предметы, такие, как камни, листья и ветки, при условии, что они не зафиксированы или не произрастают, не прочно врезаются в грунт и не прилипли к мячу.
Препятствия - любые предметы, сделанные человеком, за исключением:
• предметов, обозначающих пределы поля;
• любой части неподвижных и сделанных человеком предметов, находящихся за пределами поля;
• любого сооружения, объявленного Комитетом в Местных правилах как неотъемлемая часть поля.
Случайная вода - любой временный водоем на поле, который стал очевиден до или после того, как игрок изготовился для удара (роса или иней не являются случайной водой).
Ремонтируемая зона - любой отрезок гольф-поля, обозначенный как таковой Комитетом. В том числе приготовленные к вывозу отходы или сделанное гринкипером отверстие, даже если оно не обозначено.
Правила игры
Основные положения
Перед началом круга сделайте следующее:
o прочитайте Местные правила на счетной карточке;
o поставьте на мяч идентификационную метку. Многие гольфисты играют одной и той же маркой мячей, и, если вы не смогли идентифицировать свой мяч, он считается потерянным;
o сосчитайте свои клюшки. Разрешено иметь максимум 14 клюшек.
Во время игры не спрашивайте совета ни у кого, кроме вашего партнера или кэдди. Не давайте советов никому, кроме вашего партнера.
Во время игры на лунке запрещаются тренировочные удары.
Удар с "ти"
Устанавливайте мяч на "ти" между "ти"-маркерами, а не впереди них.
Разрешается ставить мяч на "ти" позади "ти"-маркеров, в пределах длины 2-х клюшек от передней линии.
Удар с "ти" за пределами этой зоны в матчевой игре не влечет за собой штрафа, однако ваш соперник может попросить повторить удар; в игре на счет вы подвергаетесь штрафу в 2 удара, после чего необходимо продолжить игру из правильной зоны.
Игра мячом
Играйте мяч из того положения, в котором он оказался. Не улучшайте вашего положения, условий для предполагаемого "свинга" (так называется техника замаха для удара по мячу в гольфе) либо линии игры, не двигая мяч и не пригибая либо надламывая что бы там ни было из зафиксированных предметов или растений, кроме как в результате непосредственно принятия игровой стойки или в процессе "свинга". Ничего не прижимайте и не улучшайте искусственно условия для принятия игровой стойки.
Если мяч находится в бункере или в водной преграде, до нанесения удара по мячу не дотрагивайтесь до поверхности бункера либо до поверхности земли или воды в водной преграде.
По мячу должен быть нанесен полноценный удар, но не толчок или бросок.
Игра чужим мячом (кроме положения в помехе) в матчевой игре означает проигрыш лунки, а в игре на счет ударов ("строук-плей") наказывается штрафом в два удара, после чего следует сыграть правильным мячом.
На "паттинг-грине"
Разрешается поправлять только следы от мячей или от старых лунок, находящиеся на линии "патта", но никакие другие повреждения, включая следы от шипов обуви.
Разрешается маркировать, поднимать и очищать мяч, находящийся на "паттинг-грине". Мяч всегда должен возвращаться точно на прежнее место.
Запрещается опробовать поверхность "паттинг-грина" на ощупь или качением по ней мяча.
Если играемый с "паттинг-грина" мяч попадает в древко флага, то в матчевой игре это означает проигрыш лунки, а в игре на счет ударов - штраф в 2 удара.
Мяч, находящийся в состоянии покоя, сдвинут Если мяч, находящийся в состоянии покоя, сдвинут вами, вашим партнером или "кэдди" способом, не предусмотренным Правилами, или если он сдвинулся после вашей изготовки к удару, добавьте 1 штрафной удар и положите мяч на прежнее место.
Если мяч, находящийся в состоянии покоя, сдвинут кем-либо еще или другим мячом, положите его на прежнее место без штрафа.
Мяч в движении изменяет направление или остановлен
Ударенный вами мяч изменил направление или остановился по вашей вине, вине вашего партнера или "кэдди" - в матчевой игре вы проигрываете лунку, а в игре на счет ударов - получаете штраф в 2 удара, а мяч играется из того положения, в котором он оказался.
Ударенный вами мяч изменил направление или остановился по вине постороннего лица - без штрафа продолжайте игру мячом из положения, в котором он оказался, за исключением:
o матчевой игры, когда вы имеете право выбора на повторение удара, если соперник или его "кэдди" виноваты в изменении направления мяча;
o игры на счет ударов, если мяч изменил направление с "паттинг-грина". Тогда вы обязаны его повторить.
Ударенный вами мяч изменил направление или остановился, столкнувшись с другим мячом, находившимся в состоянии покоя, - продолжается игра без штрафа с того места, где он оказался, за исключением игры на счет ударов, при которой за это полагается штраф в 2 удара, если ваш мяч и другой мяч находились на "паттинг-грине" до момента произведения удара.
Поднятие, вбрасывание и установка мяча
Если мяч поднимается с целью установки на прежнее место, то его положение необходимо замаркировать. Если мяч вбрасывается или устанавливается в любое другое положение (например, при выходе из ремонтируемой зоны и т.д.), маркировка прежнего места нахождения мяча рекомендуется.
При вбрасывании стойте прямо, держите мяч на уровне плеча и выпустите мяч из вытянутой руки. При попадании мяча в вас, вашего партнера или "кэдди" необходимо повторить вбрасывание без штрафа.
Существует 8 случаев, когда вброшенный мяч скатывается в такую позицию, что вбрасывание необходимо повторить (см. основные правила).
Положение мяча мешает игре или улучшает ее
Разрешается поднять мяч, если его положение может улучшить игру любого из других игроков.
По вашему требованию может быть поднят любой мяч, мешающий вашей игре или улучшающий игру любого из игроков.
Свободные помехи
Разрешается сдвигать свободную помеху, за исключением случаев, когда и мяч, и сама помеха находятся в преграде. Вместе с тем, если ваш мяч сдвинулся в результате вашего соприкосновения со свободной помехой в пределах длины 1 клюшки от вашего мяча (кроме случаев нахождения мяча на "паттинг-грине"), необходимо восстановить положение мяча и назначить 1 штрафной удар.
Препятствия
Уточните по Местным правилам нахождение неподвижных препятствий (например, дороги с покрытием или тропинки и т.д.).
Подвижные препятствия (например, грабли, жестяные банки и т.д.) могут быть сдвинуты в любой части гольф-поля. Если мяч при этом изменил положение, оно должно быть восстановлено без штрафа.
Если неподвижное препятствие (например, фонтан с водой) мешает вашей игровой стойке или свингу, мяч может быть вброшен без штрафа в пределах длины 1 клюшки от ближайшей точки, свободной от влияния преграды, но не ближе к лунке. Влияние преграды на линию вашего удара не является основанием для облегчения положения, если только и мяч, и преграда не находятся на "паттинг-грине".
Случайная вода, ремонтируемая зона и т.д.
Если мяч оказался в случайной воде, в ремонтируемой зоне либо в норе или в отбросах, сделанных норным животным (например, кроликом), разрешается произвести вбрасывание в пределах длины 1 клюшки от ближайшей свободной точки, но не ближе к лунке.
Водные преграды
Уточните по Местным правилам на вашей счетной карточке, является ли море, озеро, река и т.д. "водной преградой" или "боковой водной преградой".
Мяч в водной преграде - играйте из того положения, в котором он находится, или со штрафом в 1 удар (а) вбросьте на любом расстоянии позади водной помехи, строго по линии между лункой, местом, где мяч пересек границу водной помехи, и местом вбрасывания, либо (б) сыграйте вновь с того места, откуда мяч был забит в преграду.
Мяч в боковой водной преграде - в дополнение к приведенным выше вариантам игры мяча из водной преграды, со штрафом в 1 удар разрешается вбросить в пределах длины 2 клюшек от (а) точки, где мяч пересек границу преграды, или (б) точки на противоположной стороне преграды, равноотстоящей от лунки.
Мяч потерян или за пределами поля
Уточните по Местным правилам на счетной карточке обозначение пределов гольф-поля.
Если мяч потерян вне пределов водной преграды или за пределами поля, необходимо со штрафом в 1 удар сыграть новый мяч с того места, где был сыгран последний удар (т.е. потеря и удара, и расстояния). На поиск мяча дается 5 минут, по истечении которых, если он не найден или не идентифицирован, мяч считается потерянным.
Если после удара возникает предположение, что мяч может быть потерян вне водной преграды или за пределами поля, можно сыграть "временный мяч".
Необходимо объявить, что это временный мяч, и сыграть его, прежде чем приступить к поиску первоначального мяча. Если первоначальный мяч потерян или находится за пределами поля, следует продолжить игру временным мячом со штрафом в 1 удар. Если первоначальный мяч не потерян или не за пределами поля, следует продолжать играть эту лунку этим самым мячом, а временный мяч должен быть изъят.
Неиграемый мяч
Если кажется, что мяч неиграем вне водной преграды (а это только вы вправе решить), то разрешается со штрафом в 1 удар (а) произвести вбрасывание в пределах длины 2 клюшек от места, где лежит мяч, но не ближе к лунке, (б) произвести вбрасывание на любом расстоянии позади точки, где находится мяч, придерживаясь прямой линии между лункой, точкой, где лежит мяч, и местом вбрасывания, или (в) переиграть удар. Если мяч в бункере, то можно продолжать игру по вариантам (а), (б) или (в). Однако, если выбран вариант (а) или (б), следует произвести вбрасывание в бункере.
Заключение
Хороший счет можно испортить, а матч - проиграть из-за штрафа, наложенного вследствие несоблюдения или искажения Правил. Уверенное знание вышеприведенного их краткого изложения должно помочь гольфисту справиться с "проблемой Правил". Тем не менее, в случае возникновения любых сомнений, следует обращаться к полным Правилам гольфа, утвержденным Старинным Королевским Гольф Клубом Св. Эндрю и Ассоциацией гольфа соединенных Штатов.
На сегодняшний день полный свод правил насчитывает более 100 страниц, а сборник трактовок и сложных случаев - около 500.
Боча или Петанк
1. В игре принимают участие две команды. Команда может состоять из одного, двух, или трех игроков. В игре используется не более 12 шаров. Если команда состоит из одного или двух игроков, то каждый из них играет тремя шарами. Если в состав команды входит по три игрока, то каждый игрок такой команды играет двумя шарами.
2. Бросая жребий, выбирают, какая команда начинает играть первой. Эта команда чертит на земле круг диаметром около 30 см.
3. Игрок первой команды бросает деревянный шарик - кошонет на расстояние от 6 до 10 метров но не ближе чем на 50 см от любого препятствия. При этом, ноги игрока должны быть внутри круга до тех пор, пока кошонет не остановится.
4. После того как кошонет брошен, любой игрок первой команды бросает первый шар, стараясь разместить его, как можно ближе к кошонету. При этом ноги бросающего игрока не должны выступать за пределы круга.
5. После первого броска игрок второй команды становится в тот же круг и старается бросить свой шар ближе к кошонету или выбить шар оппонента.
6. Следующий бросок делает команда, чей шар находится дальше от кошонета, и бросает свои шары до тех пор, пока один из ее шаров не станет ближе к кошонету, чем любой из шаров оппонента. После чего броски делает команда оппонентов. Если у команды оппонента не осталось шаров для броска, то другая команда бросает свои оставшиеся шары, стараясь разместить их как можно ближе к кошонету.
7. Когда шары обоих команд брошены, производится подсчет очков. Команда - победительница получает столько очков, сколько шаров размещено ближе к кошонету, чем ближайший шар противостоящей команды.
В примере на рисунке, команда, играющая черными шарами имеет 3 шара расположенных ближе к кошонету чем самый близкий шар команды играющей белыми шарами, и таким образом получает 3 очка.
8. Раунд считается законченным, когда каждая команда бросила все свои шары. Команда - победительница начинает новый раунд, вычерчивая круг на месте падения кошонета предыдущего раунда, и снова бросает кошонет и начинает новый раунд.
Игра продолжается, пока одна из команд не набрала 13 очков
Следует отметить, что существует 2 вида бросков шара. Первый -pointing или установка, второй - shooting то есть выбивание. Они настолько различны, что профессиональные игроки используют, как правило, только один вид броска. В первом случае, вы стараетесь разместить шар, как можно ближе к кошонету. Во втором случае, вы выбиваете шары противника, что дает вам возможность получить очки различными способами:
1. Вы выбиваете шар противника, и ближайшим шаром к кошонету становится один из ваших шаров.
2. Вы просто расчищаете территорию вокруг кошонета для того, чтобы позволить своей команде уложить свои шары, как можно ближе к кошонету.
3. Идеальная ситуация, когда, выбивая шар противника, ваш шар остается на его месте. Вот это и есть знаменитое carreau.
Общие данные
Водное поло - командная игра. В каждой команде по 7 человек.
Цель игры - защитить свои ворота и забросить мяч в ворота противника. Игроки не имеют права становиться на дно площадки и касаться бортов, а должны в течение всей игры находиться на плаву. Игра состоит из 4-х периодов по 7 минут каждый чистого времени с перерывами по 2 минуты. В связи с частыми остановками игры при нарушении правил, реально игра длится 65-70 минут.
Начало игры
Каждая команда выстраивается на линии своих ворот для начала игры. Мяч размещен в центре поляна специальном буйке. По свистку арбитра буек уходит вниз, а мяч остается на плаву. Самый быстрый игрок из каждой команды устремляется к мячу для того, чтобы завладеть им. Каждая команда с помощью ведения и передачи мяча приближается к воротам противника, готовясь к броску по воротам. Только вратарь имеет право брать мяч двумя руками. Считается нарушением удержание мяча под водой, независимо от того, намеренно это сделано или нет.
Счет
У нападения есть 35 секунд для броска. Гол засчитывается в случае, если весь мяч пересекает линию ворот. Если в течение 35 секунд броска не произошло, то уже противник вводит мяч в игру и начинает атаку.
Нарушения
Запрещается касаться мяча двумя руками, удерживать мяч под водой, атаковать игрока, не владеющего мячом, оталкивать соперника. Пенальти назначается, если нарушение произошло в 4-метровой зоне защиты. Более худшим наказанием является удаление игрока на 20 секунд. Удаление длится до первого гола или смены владения мячом.
Если мяч выходит за линию ворот от руки нападающих, то защищающейся команде предоставляется бросок от ворот, если от руки защитников - то предоставляется угловой бросок нападающей команде. Бросок от ворот поизводится вратарем из 2-метровой зоны. Угловой бросок производится из 2-метровой зоны от края площадки.
Ничья
Если по окончании основного времени счет в игре равный, командам дается 5-минутный перерыв перед двумя 3-минутными периодами дополнительного времени. Если и он не выявит победителя, то играется еще один неограниченный по времени период до первого гола. Забившая его команда выигрывает.
Площадка для игры
Игра может проходить в обычном 50-метровом бассейне, но глубина должна быть не менее 2 м по всей площадке, для того, чтобы игроки постоянно находились на плаву. Размер площадки, которая ограничена плавающими канатами, 30мх20 м для мужчин, 25мх17м - для женщин. Разноцветные буйки обозначают воображаемые линии на площадке:
o красные - двухметровую зону у ворот,
o белые - половину поля,
o желтые - 4-метровую,
o и зеленые - 7-метровую.
Красные специальные зоны расположены позади каждой площадки. Размер ворот: длина - 3 м, высота - 90 см. Они также находятся на плаву.
Другие правила
• игроки не могут пересекать 2-метровую линию если они находятся за линией, на которой находится мяч;
• вратарь может брать, держать и бросать мяч только в пределах 4-метровой зоны. Вратари должны находиться на своей половине поля в течение всей игры;
• удар и толчок противника являются нарушением, как и касание и удар ногами;
• игрок с кровотечением немедленно удаляется с площадки;
• после гола игроки располагаются в любом месте на своей половине площадки;
• замены могут производиться в любое время.
ДартсДартс
1. Общие правила игры
• Каждый игрок использует для бросков свои собственные дротики, длинна, которых не должна превышать 30,5 см (12 дюймов), а вес, которых должен быть не более 50 г.
• Каждый дротик состоит из следующих частей:
o остро заточенная игла, вставленная тупым концом в тело дротика;
o металлическое тело дротика;
o стабилизатор полета (может, в свою очередь, состоять из трех отдельных частей: стабилизирующего оперения, защиты оперения и хвостовика).
• BDO оставляет за собой право "сеять" игроков в каждом конкретном соревновании, если это считает необходимым.
• Все игроки и команды должны соблюдать Правила Игры BDO и, где необходимо, любые дополнительные правила, изложенные в программе или Положении о конкретном соревновании.
• Все игроки и команды должны подчиняться требованиям организаторов и официальных лиц British Darts Organitation (BDO), если соревнования проводятся под эгидой BDO.
• Все призы, получаемые игроками, должны быть сохранены для возврата BDO, если только они не являются специальными, или должны быть возвращены BDO по специальному требованию.
• Любой игрок, нарушивший Правила BDO во время какого-либо соревнования, должен быть дисквалифицирован на это соревнование.
• Интерпретация Правил BDO во время какого-либо соревнования принадлежит официально назначенным BDO организаторам этого соревнования, причем их решение является окончательным и обязательным для всех сторон.
• Все данные, послужившие основой для подобной интерпретации, должны быть переданы Совету Директоров BDO для рассмотрения и возможного последующего пересмотра Правил BDO.
• Любой спорный вопрос, не могущий быть разрешенным посредством применения Правил BDO, должен быть разрешен Советом Директоров BDO, причем его решение является окончательным и обязательным для всех сторон.
1.1. Бросок
• Игрок должен бросать дротики в мишень из положения "стоя", кроме тех случаев, когда физическая неполноценность или увечье не позволяет игроку выполнить это требование (т.е. применение, например, инвалидного кресла).
• Игрок должен выполнять броски дротиками последовательно, строго по одному.
• Серия бросков состоит из трех дротиков, если только лэг, сет или матч не могут быть закончены меньшим количеством дротиков.
• Если игрок дотронется до любого из дротиков, находящегося в мишени, во время исполнения серии бросков, то эта серия считается завершенной.
• Любой дротик, отскочивший от мишени или выпавший из нее, не засчитывается и не перебрасывается.
1.2. Начало и окончание
• Во всех соревнованиях каждый лэг начинается с прямого старта (без попадания в сектор удвоения, т.е. "дабл") и заканчивается попаданием в "дабл", если иное не установлено Положением о проведении данного соревнования.
• Попадание в "Булл-ай" оценивается в 50 очков, и если этого достаточно для заверения лэга, сета или матча, то в этом случае "Булл-ай" считается удвоением 25.
• В игре используется правило "сгорания" очков. Оно применяется в том случае, если игрок в серии набирает очков больше, чем ему требовалось для окончания. Очки, набранные во время этой серии, не засчитываются, и счет возвращается к тому числу, которое было зафиксировано у этого игрока перед последней серией его соперника.
• Команда рефери "Игра окончена!" ("Гейм шот!") только тогда считается действительной, когда объявлена вслед за тем, как игрок вытащил дротики из мишени.
• Если команда рефери "Игра окончена!" объявляется недействительной, то игрок получает право продолжить данную серию с целью достижения требуемого результата.
• Если в результате ошибки, описанной в п.2.5, игрок извлек дротик (или дротики) из мишени, то рефери в этом случае обязан позаботиться о том, чтобы этот дротик (или дротики) был возвращен в мишень в место, максимально приближенное к тому, где он до этого находился, и затем только игрок может закончить серию.
• BDO не признает принципа "равных дротиков" (когда для окончания лэга используется прямой набор очков, т.е. без попадания в "дабл"), т.е. игрок, заканчивающий свои броски в соответствии с Правилами BDO, выигрывает тот или иной лэг, сет или матч.
Единственно возможное отступление от этого правила - когда игрокам дается на броски определенное количество дротиков для выполнения определенного упражнения.
• Все дротики, брошенные ошибочно после попадания в необходимый для окончания "дабл", не засчитываются, и тот или иной лэг, сет или матч должны считаться закопченными в результате попадания дротика в "дабл".
1.3. ведение счета
• Попадание дротика засчитывается в том случае, если его игла находится в мишени (или касается ее) в площади, ограниченной внешней проволокой кольца "удвоения", и после объявления результата, достигнутого после броска этого дротика, он вытаскивается игроком из мишени.
• Счет ведется по цифрам, расположенным за каждым сектором, в который дротик вошел или касается.
• Дротики вытаскиваются из мишени бросавшим игроком, но только после того, как счет объявлен рефери и зафиксирован маркером.
• Протест по поводу объявленного или записанного счета не рассматривается, если он сделан после того, как дротики были вытащены из доски.
• Правильность ведения счета и вычитания должны проверяться рефери, маркером, а также игроком и, если это технически возможно, перед броском соперника.
• Все просьбы игрока о проверке зафиксированного счета или вычитаний должны подаваться до начала следующего броска этого игрока.
• Текущий счет должен отражаться на отдельном листе или табло, ясно видимом игроками и рефери.
• Судья или маркер не имеют права "подсказывать" игроку, готовому закончить игру сведением счета до нуля, в какой из "даблов" он должен попасть (т.е. "Осталось тридцать два!", а не "Остался дабл шестнадцать!").
• Первый из игроков, который свел свой счет до нуля попаданием в "дабл", считается победителем данного лэга, сета или матча.
• рефери должен выступать в качестве третейского судьи при толковании Правил Игры BDO во время матча и должен, если необходимо, консультировать ся со счетчиками и другими официально назначенными судьями перед объявлением любых результатов в ходе этого матча.
• Выигравший жребий или предварительный бросок начинает броски первым в четырех лэгах. Пример ведения счета в матче 2-х соперников (3 лэга по 501):
1-ый игрок Лег 2-ой игрок
60 501 1-ый лег 60 501
100 441 85 441
85 341 60 356
140 256 41 296
80 116 45 255
36 Х 210
"Игра окончена" -
501 2-ой лег 501
100 401 140 361
85 316 140 221
140 176 100 121
- - 121 Х
- "Игра окончена"
501 3-ий лег 501
180 321 85 416
140 181 41 375
125 56 140 237
56 Х - -
"Игра окончена" -
1.4. Мишень
• Все мишени должны быть изготовлены из натуральной щетины или натурального волокна.
• Все мишени разделены на сектора, которым присвоены числа от 1 до 20.
• Внутреннее узкое кольцо означает утроение числа сектора и называется "требл".
• Внешнее узкое кольцо означает удвоение числа сектора и называется "дабл".
• Внешнему кольцу вокруг центра присвоено число "25".
• Внутреннему центральному кружку присвоено число "50", и он называется "Булл-ай" или просто "булл" (яблочко).
• Вся проволока, ограничивающая сектора, даблы, треблы, центральныекруги и полосы, в совокупности образующая рисунок паутины, должна быть крепко и плотно прижата к мишени.
• Мишень крепится таким образом, чтобы расстояние от пола до центра "була" составляло 173 см (5 футов 8 дюймов).
• Мишень должна вешаться таким образом, чтобы сектор "20" был черного цвета и находился строго вверху доски.
• На всех соревнованиях BDO должны использоваться мишени с разрешительным клеймом BDO.
• Игрок или капитан команды имеют право потребовать заменить мишень или исправить ее положение в ходе матча, но всегда с согласия соперника.
Эта замена или исправление могут быть произведены только либо до начало, либо после окончания лэга.
• Все изменения положения мишени или ее замена производится лицом, официально уполномоченным BDO па этот матч.
1.5. Освещение
• Во время проведения турниров каждая мишень должна иметь равномерное освещение (лампой не менее 100 Вт).
• Во время проведения финальных матчей мишень должна иметь равномерное освещение интенсивностью не менее 2-х источников света по 100 Вт каждый.
• Все источники света должны иметь экраны, защищающие глаза игрока, когда он на рубеже броска.
• Во время проведения финальных встреч общий уровень освещенности может быть увеличен путем применения прожекторов неофитов, но должны быть принять все меры против появления нежелательных теней на мишени во время игры.
1.6. Рубеж броска
• Рубеж броска обозначается прямоугольным бруском высотой 38 мм и длиной не менее 610 мм(выс. 1,5 дюйма идл. 24дюйма). Этот брусок должен находиться от мишени на минимальном расстоянии, с которого разрешено производить броски. Это расстояние, исчисляемое по прямой линии, проходящей от задней грани бруска вдоль пола до перпендикуляра, опушенного на пол из центра "яблочка" мишени, составляет 2 м 37 см.
• Расстояние по диагонали от центра "яблочка" до задней грани бруска (в месте соприкосновения бруска с полом) должно быть 2 м 93 см.
• В тех случаях, когда брусок устанавливается на игровом месте, имеющем возвышение от уровня пола (сцена, специальный подиум), тогда это место должно удовлетворять следующим условиям:
o оно должно быть, по крайней мере, вытянуто вдоль перпендикуляра, идущего от плоскости мишени;
o ширина такого возвышения у бруска должна быть не менее 1525 мм;
o минимальная глубина места для игрока, считая от задней грани бруска до края возвышенности, должна быть не менее 1220 мм.
• Во время игры игроку не разрешается заступать за брусок или наступать на него во время исполнения броска.
• Игрок, собирающийся выполнить бросок, стоя не у центра бруска, а сбоку от него, также не должен заступать за воображаемую черту, являющуюся продолжением задней грани бруска.
• Любой игрок, нарушивший правила 6.4 и 6.5, должен быть предупрежден рефери в присутствии капитана команды или его менеджера. Если впоследствии эти правила все же будут нарушены этим игроком, то все дротики, брошенные из неправильного положения, не засчитываются, равно как и результат, достигнутый при бросках из этого положения.
• Игрок или капитан команды имеют право (всегда с согласия соперника) потребовать проверки правильности установки и размеров бруска. Эта просьба должна быть подана либо до начала лэга, либо после его окончания. Член судейской бригады должен передать это требование рефери матча или техническому персоналу для того, чтобы была произведена необходимая проверка и, если необходимо, правильная установка бруска. Такая проверка, так же как и установка, должна проводиться до начала лэга, либо после его окончания.
• Все проверки и установка бруска в соответствии с принятыми размерами и расстояниями должны проводиться специальным персоналом, официально назначенным BDO.
• Размеры бруска и игровое расстояние.
Стандартные размеры мишени:
o внутренняя ширина колец "даблов" и "треблов" - 8 мм;
o внутренний диаметр "булла" - 12,7 мм;
o внутренний диаметр внешнего центрального кольца - 31,8 мм;
o расстояние от центра "булла" до внешней стороны проволоки кольца "даблов" - 170,0мм;
o расстояние от центра "булла" до внешней стороны проволоки кольца "треблов" - 107,0 мм;
o общий диаметр мишени - 415,0 мм ±10,0 мм;
o толщина проволоки - 1,4-1,6 мм.
дартс-игры
Крикет
Смысл игры сводится к тому, чтобы первым завладеть/закрыть определенные номера на доске и набрать наибольшее количество очков. Игрок, который сделает это первым, считается победителем. В игре участвуют номера: 20, 19, 18, 17 , 16, 15 и "яблочко". Игроки бросают дротики по очереди. Три броска за один подход. Для того, чтобы завладеть/закрыть номер, игрок должен выбить его трижды. Этого можно достигнуть:
• или 3-мя одинарными попаданиями в данный номер.
• или одним одинарным и одним попаданием в "двойное кольцо" для данного номера.
• или одним попаданием в "тройное кольцо" для данного номера.
Если один игрок трижды выбивает один номер, то это номер становится его собственностью. Если оба игрока завладевают номером, то он считается "закрытым" и больше не участвует в игре. Для того, чтобы закрыть яблочко нужно:
• либо трижды попасть в "яблочко" (сектор 25)
• либо 1 раз в "яблочко" (сектор25) и один раз в "Двойное яблочко" (сектор 50)
В случае, если один игрок "завладел" каким-либо номером, а второй еще нет, то первый игрок может набирать на нем очки, до тех пор пока этот номер не будет "закрыт". Очки с попадания в номер начинают начисляться игроку с того момента, когда он завладеет номером, но при этом этот номер еще не "закрыт". Номера могут перейти в собственность или быть "закрытыми" в любом порядке по желанию игрока. Игрок не обязан называть номер в который он делает бросок. После того, как номер переходит в "собственность" игрока, то попадание в "Двойное кольцо" или "Тройное кольцо" для данного номера, приводит к удвоение или утроению дополнительных очков для этого номера. Побеждает тот, кто: "закрыл" первым все номера и "яблочко" и при этом имеет наибольше количество очков.
Если оба игрока закончили игру и при этом имеют одинаковое количество очков или не имеет очков вовсе побеждает тот, кто первый получил в "собственность" все номера и "яблочко".
Если игрок первым получил в "собственность" все номера, но у него меньше очков , чем у соперника, он должен продолжить игру и набирать очки на "незакрытых" номерах, до тех пор пока он не наберет равное или большее количество очков, чем у своего соперника, либо все номера не будут "закрыты".
Примечание: У этой игры есть интересная особенность: если один игрок уже "закрыл" сектор, который у соперника ещё не закрыт, то каждое попадание в этот сектор записывается очками по номиналу сектора. Можно играть на опережение и тогда игра ведётся до закрытия всех секторов одним игроком, а можно играть на очки и тогда принято играть до закрытия обоими игроками, и выигрывает тот, кто записывает на соперника большее количество очков. Играют вдвоём или парами.
Циферблат
Одна из простейших игр. В ней может принимать участие неограниченное количество игроков. Каждый игрок должен последовательно попасть в числа с 1,2,3,4 и до 20 (последним нужно поразить число 25). После того, как игрок сделает три броска, наступает очередь следующего игрока. Игрок, который поразит все числа первым, становится победителем.
170
То же самое списание очков. Особенность этой игры в том, что 170 - это максимальное количество очков, которое списывается тремя дротиками, т.е. за один подход.
Это делается так: утроение 20, утроение 20, центр (т.к. 50 - это удвоение 25 игра может быть закончена в центр).
Примечание: некоторые профи считают, что смысл этой игры именно в том, чтобы списать 170 за один подход.
Пять жизней
Надо набрать большее количество очков, чем у предыдущего игрока, хотя бы на одно очко, но больше. Исключением является только 180 очков. Каждый игрок может ошибиться 5 раз. На шестой вылетаешь. Прекрасная коллективная игра. Можно играть впятером - вшестером. Будет быстро и весело. Пожалуй, единственная игра, в которую неинтересно играть вдвоём.
100 дротиков
Цель игры - набор максимально возможного количества очков. Игроки поочередно бросают 100 дротиков каждый, то есть 33 подхода и один дротик набирая очки (все очки суммируются). При попадании в зоны удвоения и утроения очки при этом соответственно увеличиваются в два и три раза и суммируются к общей сумме очков. Центр мишени: красное кольцо Bull 50 очков, зеленое 25.
Выигрывает тот у кого большее количество очков. В эту игру можно играть и одному игроку, устанавливая личные рекорды.
Сектор 20
В упражнении "Сектор 20", аналогично упражнению "Набор очков", игрок выполняет 30 бросков (10 серий по 3 дротика), стараясь набрать как можно большую сумму только за счет попаданий в "сектор 20" мишени.
Попадания в зону удвоения засчитываются за 40 очков, в зону утроения за 60 очков.
Дротики, не попавшие в зону "20", к результату общей суммы не прибавляются.
Диаметр
Игроки произвольно выбирают два диаметрально противоположных сектора и стараются поразить их удвоения и утроения по воображаемой прямой, например, удвоения сектора 11 - утроения сектора 11 - малое (зеленое) кольцо - утроение сектора 6 и удвоение сектора 6. Побеждает тот, кто первым пройдет воображаемую линию по заданным точкам.
Раунд
Правила игры сводятся к тому, чтобы поочередно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем "Удвоение" и "Утроение" 20-го сектора, и завершить игру попаданием в "Яблочко" мишени ("Булл-ай").
В случае, если в серии бросков все три дротика достигают цели (например, 1, 2, 3 или 12, 13, 14 и т.п.), бросавший продолжает свою игру вне очереди.
Зачетным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца "Удвоения" и "Утроения" счета. Победителем считается игрок, первым поразивший" "Яблочко".
Большой раунд
Цель данной игры очень проста - набрать как можно больше очков.
Очки набираются попаданием в сектора с 1-го по 20-й, а так же в 25 или 50. Игра начинается с 1-го сектора. Попадания в 1 -й сектор приносит одно очко, в удвоение или утроение 1-го сектора 2 и 3 очка соответственно. После 3-х бросков в 1-ий сектор очки суммируются и вы переходите к броскам во 2-ой сектор. Попадания в удвоение, утроение или просто в сектор 2 приносят соответственно 4, 6 и 2 очка. Далее очки суммируются в данном секторе и прибавляются к ранее набранным в 1-ом секторе. Затем вы переходите к броскам в сектор 3 и так далее до 20. Когда вы прошли все сектора с 1 по 20, вы кидаете три дротика в центр мишени набирая очки: при попадании в зеленое кольцо 25 очков, в красное Bull 50 очков.
Выигрывает тот, кто наберет наибольшее количество очков.
Быстрый раунд
В основе игры - правила игры в раунд, плюс к тому: При попадании в "Утроение" заданного сектора счет передвигается на три позиции вперед. Например, необходимо поразить сектор № 10, а вы попадаете в "Утроение" данного сектора. Теперь ваша цель - сектор № 13. При попадании в "Удвоение" счет соответственно передвигается на две позиции вперед.
Двойной раунд
Цель игры - попасть поочередно во все удвоения начиная с 1 и заканчивая 20 сектором, за наименьшее количество дротиков чем ваш соперник. Пока вы не попадете в удвоение 1-го сектора ко второму вы не переходите. Попали-перешли ко второму и т.д.
В эту игру можно играть и одному игроку устанавливая личные рекорды.
Двадцать семь - 27
Каждому игроку изначально дается 27 очков. Первыми тремя дротиками необходимо поразить "Удвоение" сектора 1. При этом каждое попадание в цель приносит 2 очка (1х2). Если ни один из дротиков не попал в "Удвоение" сектора 1, то из имеющегося количества очков (27) вычитается 2 очка (1х2). Следующими тремя дротиками необходимо поразить "Удвоение" сектора 2. При этом каждое попадание в цель приносит 4 очка (2х2). Если ни один из дротиков не попал в "Удвоение" сектора 2, то из имеющегося количества очков вычитается 4 (2х2).
Таким образом игра ведется до 20-го сектора мишени. Победителем считается тот, у кого после бросков в "Удвоение" сектора 20 осталось большее количество очков.
Тот игрок, чей счет в ходе игры становится меньше единицы, выбывает из соревнования.
Тысяча-Bull
Зачетным полем игры являются "Булл-ай" и "Зеленое кольцо". Каждый игрок изначально не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, учитывая только "50" и "25".
Победителем считается тот, кто набрал 1000 очков.
В игре действует правило перебора.
Примечание: В зависимости от степени вашей подготовленности, выможете играть по этим правилам в "500" или "250".
пятерки
Сериями по три дротика игроки стремятся набрать максимальное число кратное 5. Серия бросков, давшая число не кратное 5, не засчитывается.
Число 5 дает 1 очко, 10 - 2 очка, 50 - 10 очков и т .д.. Победителем считается тот, кто первым наберет 51 очко. В игре действует правило "Перебора".
Pub game
Игра состоит из 1 раунда. На дисплее крикета в начале игры высвечиваются числа от 10 до 1, которые через каждую секунду уменьшается на 1. Это число показывает во сколько раз увеличивается количество очков при попадании в мишень.
Победитель-игрок с максимальным количеством очков.
Шанхай
Эта игра почти идентична игре циферблат, кроме следующих особенностей:
После того, как игрок добился удвоения, при следующем ходе он должен только попасть дротиком в клин № 1. Если он попадает, то получает очко, а если это двойное или тройное кольцо, число очков умножается соответствующим образом. В следующем ходе игрок автоматически начинает целиться в клин № 2, независимо от того, попал ли он дротиком в предыдущем ходе.
Шанхай возникает, если игрок поражает простую, двойную и тройную цели в одном клине за один ход.
Победителем является тот, у кого наибольшее количество очков в конце круга. Если игрок во время игры добивается шанхая, он автоматически выигрывает.
Убегай
Игра начинается с 0 (нуля). Еще в процессе игры один из игроков достигает одинакового количества очков с кем-либо из участников игры, то тем самым он уничтожает очки соперника и тот вынужден начинать игру снова. При наборе более, чем 301 очко, игрок теряет право дальнейшего броска и возвращается на величину очков превышающих 301. Выигрывает игрок, первый набравший 301 очко.
Бейсбол
Игра состоит из 9 раундов. В 1 раунде игрок должен попасть в 1, во 2-м раунде в двойку и т.д. до девятки. За каждое попадание - очко. Победитель - игрок с максимальным количеством очков.
301
Игра 301 является популярной игрой, в которую играют командой. Так как каждый игрок начинает с 301 очка, цель игры заключается в том, чтобы первым уменьшить все свои очки до нуля. В эту игру может играть любое число участников.
Игра начинается с того, что каждый игрок бросает один дротик, и тот, кто наиболее точно попадет дротиком в яблочко мишени, выступает первым. Чтобы открыть счет, каждый игрок должен попасть дротиком в двойное кольцо. Это называется удвоением. При своем следующем ходе игрок бросает три дротика подряд, и общее количество очков вычитается из 301. Все дротики, которые попадают либо в двойные, либо в тройные кольца, оцениваются с учетом кратного число клина.
Такая игра продолжается до тех пор, пока счет игрока не уменьшается настолько, чтобы учитывать раздвоение. В этот момент игрок должен поразить другой двойной клин, который приведет его счет к нулю, не переходя его.
Например, если у игрока на счете остается 10 очков, то для того, чтобы выиграть игру, ему необходимо попасть дротиком в двойное кольцо клина 5. Самый низкий счет, который игрок может иметь, составляет 2 очка. Любой счет менее 2 очков рассматривается как банкротство, а счет восстанавливается до прежней величины перед последним бросанием игрока.
Счет отмечается на счетной доске. Каждый игрок начинает колонку со счета в 301 очко, и затем каждый результат вычитается из этого счета, уменьшая его до нуля.
501
Эта игра почти идентична 301, кроме следующих особенностей:
начальный счет составляет 501 очко.
игрок может приступить к уменьшению счета сразу же, с первого хода, и во время игры не должен каждый раз удваивать или раздваивать.
Hockey
После розыгрыша начала, победитель кидает дротики в центр (Bull 50), В том случае если он промахивается все три дротика, то ход передается второму игроку. В том случае если 1-ий игрок попадает в центр (получает шайбу), то он назначает удвоение сектора, в которое будет кидать дротики (забивать голы). При попадание в это удвоение он набирает одно очко (забивает один гол), если 2 раза то 2 очка. После 3-х бросков кидает 2-ой игрок. Так как 1-й игрок забрал шайбу (попав в центр), то для ее перехвата 2-му нужно так же попасть в центр, после чего он назначает свое удвоение сектора. В том случае если 2-ой игрок не попадает в центр, 1-ий может набирать очки (забивать голы) в то удвоение сектора, которое было назначено им до этого. Игра ведется до определенного количества очков, оговоренного игроками до игры.
Киллер
Киллер – это игра-соревнование, в которой участвуют два игрока и более.
Цель игры заключается в том, чтобы в конце игры остаться единственным игроком с очками на счету. Сначала вам нужно заработать достаточное количество очков, чтобы стать убийцей, а затем вы должны вабить всех остальных противников из игры, забирая их очки.
“Убийца” начинает с бросания одного дротика в яблочко мишени, но каждый игрок должен использовать для броска менее приспособленную руку (то есть, если игрок правша, он должен метать первый дротик левой рукой). Игрок, наиболее точно попавший в яблочко мишени, делает первый ход. Помните игровой номер каждого стрелка, соответствующий тому клину, в который попал первый дротик стрелка. Он отмечается на счетной доске как отправная точка.
Используя свою привычную руку для бросания, каждый игрок пытается стать “киллером”. Чтобы стать им, вы должны поразить ваш игровой номер пять раз. Все двойные и тройные области засчитываются, но вы никогда не можете сделать больше пяти попаданий подряд в один номер. Например, если игрок № 1 поражает четыре раза номер 16, а потом попадает в утраивающее кольцо № 16, то он получает в сумме за пять попаданий в № 16.
Достижение звания киллера позволяет вам следовать за игровыми номерами ваших противников. За каждый игровой номер ваших противников, который вы поразите, они будут терять одно ранее выигранное попадание. Предположим, номер игрока № 2 – 2, и у него пять очков. При своем ходе игрок № 1 дважды поражает игровой номер игрока № 2. Теперь игрок 2 не является киллером. После этого игрок 2 должен восстановить статус киллера, чтобы получать больше очков. Если же игрок теряет все свои очки, он выходит из игры. Оставшийся киллер становится победителем.
Чтобы повысить состязательный уровень этой игры, вы можете усложнить условия получения статуса киллера. Например, вы можете потребовать, чтобы каждый игрок поражал пять тройных целей вместо одиночных или любую другую комбинацию, какую можете придумать.
Счет отмечается на счетной доске. Каждый игрок или команда записывает свои игровые номера, а под ними – свои очки.
ГольфГольф
Введение
Гольф - это игра, в которой мяч ударяется клюшкой из специально подготовленной зоны, известной как площадка "ти", через "фервей" (в переводе буквально "прямой путь") и "раф" (в переводе "грубый", "неостриженный") в направлении другой специально подготовленной зоны с расположенной на ней лункой и известной как "паттинг-грин" (термин, не имеющий аналога в русском языке и означающий особо короткую выстриженную лужайку вокруг лунки). Суть игры в том, чтобы, как это принято говорить, "пройти лунку", то есть, начав игру с площадки "ти", попасть в расположенную на "паттинг-грине" лунку минимальным количеством ударов. "Круг гольфа" состоит из игры на 18 таких лунках.
Существуют два основных вида игры, один из которых определяется соотношением выигранных или проигранных лунок ("матчевая игра"), а другой - общим количеством ударов, произведенных для завершения круга ("игра на счет ударов").
При игре в гольф необходимо запомнить 3 главных принципа:
• Играй на поле, как оно есть.
• Играй мяч, как он лег.
• И если ни то, ни другое невозможно, поступай по справедливости.
Чтобы поступить справедливо, необходимо знать Правила. Ниже следует краткое и, по возможности, упрощенное содержание Правил гольфа.
Этикет
Под Этикетом подразумеваются и правила вежливости, и порядок на полях, а также забота о состоянии полей. Хотя нижеследующие пункты и не являются собственно Правилами, однако составляют важную часть игры.
Не стойте близко к игроку, производящему удар, и не отвлекайте его движениями либо разговором.
Воздержитесь от игры, пока идущая впереди группа не удалилась на безопасное расстояние.
Никогда не задерживайте игру. Освободите "паттинг-грин" сразу же после того, как все игроки вашей группы прошли лунку.
Пропускайте вперед группы, играющие быстрее вас.
Восстанавливайте дерн. Разравнивайте следы в "бункерах" (так называются специальные песчаные ловушки).
Не становитесь на линию "паттинга" другого партнера.
Не вносите клюшки на "паттинг-грин".
Флаг вставляйте на место аккуратно.
Терминология
Площадка "ти" - стартовая позиция по отношению к лунке, обозначаемая двумя "ти"-маркерами.
До "грина" - все пространство гольф-поля, относящееся к играемой лунке, за исключением площадки "ти" и "паттинг-грина", а также всех преград.
Преграды - любой "бункер" или водная преграда.
"Паттинг-грин" - специально подготовленная для "паттинга" зона с расположенной на ней лункой диаметром 4,25 дюйма.
За пределами поля - пространство, запрещенное для игры и не являющееся частью гольф-поля. Мяч считается за пределами поля, когда он весь находится за пределами поля.
Свободная помеха - естественные предметы, такие, как камни, листья и ветки, при условии, что они не зафиксированы или не произрастают, не прочно врезаются в грунт и не прилипли к мячу.
Препятствия - любые предметы, сделанные человеком, за исключением:
• предметов, обозначающих пределы поля;
• любой части неподвижных и сделанных человеком предметов, находящихся за пределами поля;
• любого сооружения, объявленного Комитетом в Местных правилах как неотъемлемая часть поля.
Случайная вода - любой временный водоем на поле, который стал очевиден до или после того, как игрок изготовился для удара (роса или иней не являются случайной водой).
Ремонтируемая зона - любой отрезок гольф-поля, обозначенный как таковой Комитетом. В том числе приготовленные к вывозу отходы или сделанное гринкипером отверстие, даже если оно не обозначено.
Правила игры
Основные положения
Перед началом круга сделайте следующее:
o прочитайте Местные правила на счетной карточке;
o поставьте на мяч идентификационную метку. Многие гольфисты играют одной и той же маркой мячей, и, если вы не смогли идентифицировать свой мяч, он считается потерянным;
o сосчитайте свои клюшки. Разрешено иметь максимум 14 клюшек.
Во время игры не спрашивайте совета ни у кого, кроме вашего партнера или кэдди. Не давайте советов никому, кроме вашего партнера.
Во время игры на лунке запрещаются тренировочные удары.
Удар с "ти"
Устанавливайте мяч на "ти" между "ти"-маркерами, а не впереди них.
Разрешается ставить мяч на "ти" позади "ти"-маркеров, в пределах длины 2-х клюшек от передней линии.
Удар с "ти" за пределами этой зоны в матчевой игре не влечет за собой штрафа, однако ваш соперник может попросить повторить удар; в игре на счет вы подвергаетесь штрафу в 2 удара, после чего необходимо продолжить игру из правильной зоны.
Игра мячом
Играйте мяч из того положения, в котором он оказался. Не улучшайте вашего положения, условий для предполагаемого "свинга" (так называется техника замаха для удара по мячу в гольфе) либо линии игры, не двигая мяч и не пригибая либо надламывая что бы там ни было из зафиксированных предметов или растений, кроме как в результате непосредственно принятия игровой стойки или в процессе "свинга". Ничего не прижимайте и не улучшайте искусственно условия для принятия игровой стойки.
Если мяч находится в бункере или в водной преграде, до нанесения удара по мячу не дотрагивайтесь до поверхности бункера либо до поверхности земли или воды в водной преграде.
По мячу должен быть нанесен полноценный удар, но не толчок или бросок.
Игра чужим мячом (кроме положения в помехе) в матчевой игре означает проигрыш лунки, а в игре на счет ударов ("строук-плей") наказывается штрафом в два удара, после чего следует сыграть правильным мячом.
На "паттинг-грине"
Разрешается поправлять только следы от мячей или от старых лунок, находящиеся на линии "патта", но никакие другие повреждения, включая следы от шипов обуви.
Разрешается маркировать, поднимать и очищать мяч, находящийся на "паттинг-грине". Мяч всегда должен возвращаться точно на прежнее место.
Запрещается опробовать поверхность "паттинг-грина" на ощупь или качением по ней мяча.
Если играемый с "паттинг-грина" мяч попадает в древко флага, то в матчевой игре это означает проигрыш лунки, а в игре на счет ударов - штраф в 2 удара.
Мяч, находящийся в состоянии покоя, сдвинут Если мяч, находящийся в состоянии покоя, сдвинут вами, вашим партнером или "кэдди" способом, не предусмотренным Правилами, или если он сдвинулся после вашей изготовки к удару, добавьте 1 штрафной удар и положите мяч на прежнее место.
Если мяч, находящийся в состоянии покоя, сдвинут кем-либо еще или другим мячом, положите его на прежнее место без штрафа.
Мяч в движении изменяет направление или остановлен
Ударенный вами мяч изменил направление или остановился по вашей вине, вине вашего партнера или "кэдди" - в матчевой игре вы проигрываете лунку, а в игре на счет ударов - получаете штраф в 2 удара, а мяч играется из того положения, в котором он оказался.
Ударенный вами мяч изменил направление или остановился по вине постороннего лица - без штрафа продолжайте игру мячом из положения, в котором он оказался, за исключением:
o матчевой игры, когда вы имеете право выбора на повторение удара, если соперник или его "кэдди" виноваты в изменении направления мяча;
o игры на счет ударов, если мяч изменил направление с "паттинг-грина". Тогда вы обязаны его повторить.
Ударенный вами мяч изменил направление или остановился, столкнувшись с другим мячом, находившимся в состоянии покоя, - продолжается игра без штрафа с того места, где он оказался, за исключением игры на счет ударов, при которой за это полагается штраф в 2 удара, если ваш мяч и другой мяч находились на "паттинг-грине" до момента произведения удара.
Поднятие, вбрасывание и установка мяча
Если мяч поднимается с целью установки на прежнее место, то его положение необходимо замаркировать. Если мяч вбрасывается или устанавливается в любое другое положение (например, при выходе из ремонтируемой зоны и т.д.), маркировка прежнего места нахождения мяча рекомендуется.
При вбрасывании стойте прямо, держите мяч на уровне плеча и выпустите мяч из вытянутой руки. При попадании мяча в вас, вашего партнера или "кэдди" необходимо повторить вбрасывание без штрафа.
Существует 8 случаев, когда вброшенный мяч скатывается в такую позицию, что вбрасывание необходимо повторить (см. основные правила).
Положение мяча мешает игре или улучшает ее
Разрешается поднять мяч, если его положение может улучшить игру любого из других игроков.
По вашему требованию может быть поднят любой мяч, мешающий вашей игре или улучшающий игру любого из игроков.
Свободные помехи
Разрешается сдвигать свободную помеху, за исключением случаев, когда и мяч, и сама помеха находятся в преграде. Вместе с тем, если ваш мяч сдвинулся в результате вашего соприкосновения со свободной помехой в пределах длины 1 клюшки от вашего мяча (кроме случаев нахождения мяча на "паттинг-грине"), необходимо восстановить положение мяча и назначить 1 штрафной удар.
Препятствия
Уточните по Местным правилам нахождение неподвижных препятствий (например, дороги с покрытием или тропинки и т.д.).
Подвижные препятствия (например, грабли, жестяные банки и т.д.) могут быть сдвинуты в любой части гольф-поля. Если мяч при этом изменил положение, оно должно быть восстановлено без штрафа.
Если неподвижное препятствие (например, фонтан с водой) мешает вашей игровой стойке или свингу, мяч может быть вброшен без штрафа в пределах длины 1 клюшки от ближайшей точки, свободной от влияния преграды, но не ближе к лунке. Влияние преграды на линию вашего удара не является основанием для облегчения положения, если только и мяч, и преграда не находятся на "паттинг-грине".
Случайная вода, ремонтируемая зона и т.д.
Если мяч оказался в случайной воде, в ремонтируемой зоне либо в норе или в отбросах, сделанных норным животным (например, кроликом), разрешается произвести вбрасывание в пределах длины 1 клюшки от ближайшей свободной точки, но не ближе к лунке.
Водные преграды
Уточните по Местным правилам на вашей счетной карточке, является ли море, озеро, река и т.д. "водной преградой" или "боковой водной преградой".
Мяч в водной преграде - играйте из того положения, в котором он находится, или со штрафом в 1 удар (а) вбросьте на любом расстоянии позади водной помехи, строго по линии между лункой, местом, где мяч пересек границу водной помехи, и местом вбрасывания, либо (б) сыграйте вновь с того места, откуда мяч был забит в преграду.
Мяч в боковой водной преграде - в дополнение к приведенным выше вариантам игры мяча из водной преграды, со штрафом в 1 удар разрешается вбросить в пределах длины 2 клюшек от (а) точки, где мяч пересек границу преграды, или (б) точки на противоположной стороне преграды, равноотстоящей от лунки.
Мяч потерян или за пределами поля
Уточните по Местным правилам на счетной карточке обозначение пределов гольф-поля.
Если мяч потерян вне пределов водной преграды или за пределами поля, необходимо со штрафом в 1 удар сыграть новый мяч с того места, где был сыгран последний удар (т.е. потеря и удара, и расстояния). На поиск мяча дается 5 минут, по истечении которых, если он не найден или не идентифицирован, мяч считается потерянным.
Если после удара возникает предположение, что мяч может быть потерян вне водной преграды или за пределами поля, можно сыграть "временный мяч".
Необходимо объявить, что это временный мяч, и сыграть его, прежде чем приступить к поиску первоначального мяча. Если первоначальный мяч потерян или находится за пределами поля, следует продолжить игру временным мячом со штрафом в 1 удар. Если первоначальный мяч не потерян или не за пределами поля, следует продолжать играть эту лунку этим самым мячом, а временный мяч должен быть изъят.
Неиграемый мяч
Если кажется, что мяч неиграем вне водной преграды (а это только вы вправе решить), то разрешается со штрафом в 1 удар (а) произвести вбрасывание в пределах длины 2 клюшек от места, где лежит мяч, но не ближе к лунке, (б) произвести вбрасывание на любом расстоянии позади точки, где находится мяч, придерживаясь прямой линии между лункой, точкой, где лежит мяч, и местом вбрасывания, или (в) переиграть удар. Если мяч в бункере, то можно продолжать игру по вариантам (а), (б) или (в). Однако, если выбран вариант (а) или (б), следует произвести вбрасывание в бункере.
Заключение
Хороший счет можно испортить, а матч - проиграть из-за штрафа, наложенного вследствие несоблюдения или искажения Правил. Уверенное знание вышеприведенного их краткого изложения должно помочь гольфисту справиться с "проблемой Правил". Тем не менее, в случае возникновения любых сомнений, следует обращаться к полным Правилам гольфа, утвержденным Старинным Королевским Гольф Клубом Св. Эндрю и Ассоциацией гольфа соединенных Штатов.
На сегодняшний день полный свод правил насчитывает более 100 страниц, а сборник трактовок и сложных случаев - около 500.
Боча или Петанк
1. В игре принимают участие две команды. Команда может состоять из одного, двух, или трех игроков. В игре используется не более 12 шаров. Если команда состоит из одного или двух игроков, то каждый из них играет тремя шарами. Если в состав команды входит по три игрока, то каждый игрок такой команды играет двумя шарами.
2. Бросая жребий, выбирают, какая команда начинает играть первой. Эта команда чертит на земле круг диаметром около 30 см.
3. Игрок первой команды бросает деревянный шарик - кошонет на расстояние от 6 до 10 метров но не ближе чем на 50 см от любого препятствия. При этом, ноги игрока должны быть внутри круга до тех пор, пока кошонет не остановится.
4. После того как кошонет брошен, любой игрок первой команды бросает первый шар, стараясь разместить его, как можно ближе к кошонету. При этом ноги бросающего игрока не должны выступать за пределы круга.
5. После первого броска игрок второй команды становится в тот же круг и старается бросить свой шар ближе к кошонету или выбить шар оппонента.
6. Следующий бросок делает команда, чей шар находится дальше от кошонета, и бросает свои шары до тех пор, пока один из ее шаров не станет ближе к кошонету, чем любой из шаров оппонента. После чего броски делает команда оппонентов. Если у команды оппонента не осталось шаров для броска, то другая команда бросает свои оставшиеся шары, стараясь разместить их как можно ближе к кошонету.
7. Когда шары обоих команд брошены, производится подсчет очков. Команда - победительница получает столько очков, сколько шаров размещено ближе к кошонету, чем ближайший шар противостоящей команды.
В примере на рисунке, команда, играющая черными шарами имеет 3 шара расположенных ближе к кошонету чем самый близкий шар команды играющей белыми шарами, и таким образом получает 3 очка.
8. Раунд считается законченным, когда каждая команда бросила все свои шары. Команда - победительница начинает новый раунд, вычерчивая круг на месте падения кошонета предыдущего раунда, и снова бросает кошонет и начинает новый раунд.
Игра продолжается, пока одна из команд не набрала 13 очков
Следует отметить, что существует 2 вида бросков шара. Первый -pointing или установка, второй - shooting то есть выбивание. Они настолько различны, что профессиональные игроки используют, как правило, только один вид броска. В первом случае, вы стараетесь разместить шар, как можно ближе к кошонету. Во втором случае, вы выбиваете шары противника, что дает вам возможность получить очки различными способами:
1. Вы выбиваете шар противника, и ближайшим шаром к кошонету становится один из ваших шаров.
2. Вы просто расчищаете территорию вокруг кошонета для того, чтобы позволить своей команде уложить свои шары, как можно ближе к кошонету.
3. Идеальная ситуация, когда, выбивая шар противника, ваш шар остается на его месте. Вот это и есть знаменитое carreau.